Fişierul intrare/ieşire:obj.in, obj.outSursăHappy Coding 2006
AutorMugurel Ionut AndreicaAdăugată de
Timp execuţie pe test0.025 secLimită de memorie65536 kbytes
Scorul tăuN/ADificultatenormalnormalnormalnormalnormal

Vezi solutiile trimise | Statistici

Obj

Gigel si Ionel joaca un joc. Ei au o gramada ce contine N obiecte si efectueaza mutari alternativ. Cel care se afla la mutare poate sa ia din gramada un numar de obiecte cuprins intre 1 si minim{ K, numarul de obiecte ramase in gramada }. Numarul de obiecte luat la fiecare mutare se aduna la numarul total de obiecte luate pana atunci de jucatorul respectiv. Castigatorul jocului este cel care, in momentul in care gramada se goleste, detine un numar par de obiecte (pentru a exista un singur castigator, numarul initial de obiecte din gramada este impar). Gigel este cel care efectueaza prima mutare.

Pentru valorile N si K date, determinati cine va castiga jocul, considerand ca atat Gigel, cat si Ionel, folosesc o strategie optima.

Date de Intrare

Prima linie a fisierului de intrare obj.in contine numarul J de jocuri ce vor fi descrise in continuare. Fiecare din urmatoarele J linii contine cate doua numere intregi, separate printr-un spatiu: N si K.

Date de Iesire

In fisierul de iesire obj.out veti afisa J linii. Pentru fiecare joc descris in fisierul de intrare (in ordinea in care sunt date in fisier), veti afisa caracterul `G', in caz ca Gigel va castiga jocul, respectiv caracterul `I', in cazul in care castigatorul este Ionel.

Restrictii si precizari

  • 1 ≤ J ≤ 30
  • Pentru fiecare joc:
    o 1 ≤ N ≤ 1.000.000.000, N impar
    o 1 ≤ K ≤ N
  • Pentru 50% din teste N ≤ 20.000 si K ≤ 100
  • Pentru 90% din teste N ≤ 1.000.000

Exemplu

obj.inobj.out
5
21 8
23 8
9 3
11 3
999999 12345
I
G
I
G
G
Trebuie sa te autentifici pentru a trimite solutii. Click aici

Cum se trimit solutii?

remote content