Atenţie! Aceasta este o versiune veche a paginii, scrisă la 2007-11-10 10:01:08.
Revizia anterioară   Revizia următoare  

IAP #1: Infoarena3

Aceasta pagina descrie o propunere pentru echipa infoarena. Informatiile prezentate aici nu reprezinta planuri oficiale ale Asociatiei infoarena decat daca propunerea este adoptata.
Data2007-11-08
Autor(i)fluffyDan-Leonard Crestez fluffy
StareS-a dezbatut, acum e din nou IN-CONSTRUCTIE

Abstract

Pe scurt, codul din spatele site-ului infoarena2 este intr-o stare foarte proasta si trebuie rescris. Pagina aceasta incearca sa explice in detalii problemele din cod, si incearca sa demonstreze ca rescrierea soft-ului este cel mai bun mod de a avansa site-ul.

In sedinta din 24 octombrie eu ( Dan-Leonard Crestez ) am fost insarcinat sa scriu aceasta pagina. In urma sedintei din 7 noiembrie s-a decis sa reformulam aceasta pagina sub format IAP. Propunerea a fost discutata si au venit cateva observatii din partea lui Cristian Strat la care trebuie sa raspund.

Am pus si un topic pe forum, dar pana acum feedback-ul a fost sub asteptari.

Motivatie

Site-ul infoarena1 a fost scris acum vreo 4-5 ani de Cristi pentru a fi prezentat la InfoEducatie, un concurs de soft de la Galaciuc. Site-ul era foarte impresionant si a castigat concursul 2 ani la rand. Mai mult, site-ul era atat de bun incat a intrat in "productie" si a reusit sa adune o comunitate in jurul lui. Comunitatea a produs un numar impresionant de probleme si concursuri iar infoarena a devenit un loc de adunare pentru olimpicii romani.

Mult timp soft-ul din spatele site-ului a ramas aproape identic cu ce a venit Cristi la Galaciuc; s-au facut doar niste fix-uri absolut necesare. Am incercat sa punem pe picioare un site de development si sa bagam codul in subversion dar nimeni nu s-a atins de cod. Au crescut inca niste lucruri pe langa infoarena1; un "portal editabil" de informatica, un forum si o integrare urata cu MediaWiki. Eventual am ajuns la concluzia ca nu se poate face nimic in infoarena1 si trebuie rescris totul de la 0.

In vara lui 2006 ne-am adunat 5-6 flacai, ne-am dus in munti si ne-am incuiat in casa ca sa facem infoarena2 (multumim din nou lui Vali pentru logistica). Intre noi il aveam doar pe Cristi cu o oarecare experienta in web-development (php/mysql), in rest eram in cea mai mare parte incepatori. Site-ul nu a fost terminat acolo in munti si a fost nevoie de un numar de "coding camp"-uri pentru a pune site-ul pe picioare. Eventual site-ul a ajuns la nivelul de functionalitate din infoarena1, si a fost lansat spre sfarsitul lui 2006. Parti de genul editarea de runde/probleme si suportul de concursuri (foarte importante) au fost finalizate abia in 2007.

Softul infoarena2 este evident mult mai bun decat infoarena1. Asta se poate vedea cel mai bine in calitatea si dimensiunile site-ului. Numarul de probleme din arhiva este mai mult decat dublu, si a devenit posibil pentru comunitatea site-ului sa ne ajute mult mai mult.

Din pacate dezvoltarea la site-ul infoarena2 a stagnat de multa vreme. Au mai fost tentative de CodingCamp-uri si chiar s-au adaugat feature-uri noi, dar progresul este mult prea incet. Exista multe cauze pentru aceasta stagnare, dar eu (Leonard) consider ca problema principala este este calitatea codului. Infoarena2 este un soft complicat si incurcat in care este mult prea dificil sa faci modificari, iar asta scade motivatia developerilor.

Putem sa incercam niste "boost-uri" de motivare prin CodingCamp-uri dar scopul este sa avem un grup de indivizi care lucreaza de acasa in timpul lor liber. Pentru asta trebuie ca programarea sa fie usoara si distractiva, iar in infoarena2 nu este cazul. Soft-ul nostru este mult mai "frumos" decat multe produse comerciale, dar la infoarena2 nu exista motivatia financiara (si nici nu vrem sa existe).

Ce a mers prost in infoarena2

Pe parcursul dezvoltarii infoarena2 noi (Cristi, Leonard, Mircea, Vali, etc...) am facut un numar de greseli majore la care acum simtim efectele. Daca am incepe din nou programarea la proiectul infoarena3 nu am face din nou aceleasi greseli si rezultatul ar fi mult mai bun. Daca stim care au fost gresile si cum sa le evitam nu vom ajunge din nou in aceasi situatie.

Poate parea trist ca aruncam la gunoi aproape un an de efort, dar nu este cazul. Vom pastra tot continului site-ului, care valoreaza enorm (si asta tine de fapt infoarena.ro in viata). Vom pastra lectiile infoarena2, care sunt mult mai valoroase decat codul php. Daca am fi alti oameni care am rescrie codul probabil ca am face aceleasi prostii, si atunci ar mai bine sa ne tinem de treaba la infoarena2.

Am facut o lista cu ce anume am gresit in infoarena2 si cum putem face mai bine (in infoarena3). Este posibil sa reparam multe dintre probleme fara o rescriere, dar nu toate. Multe dintre aceste greseli vizeaza arhitectura fundamentala a site-ului. Acestea nu pot fi reparate decat printr-un efort enorm, iar acel efort cumulat ar fi mai mare decat o rescriere de la 0.

PHP

Infoarena2 este un site traditional bazat pe php/mysql si foarte putin javascript. Nu folosim clase si nici exceptii din php. In mod similar nu folosim decat tabele MyISAM in MySQL, fara foreign key-uri, constraint-uri, view-uri sau tranzactii. Pentru layout nu folosim nici un sistem de templating, doar html presarat cu snippet-uri php. Infoarena2 foloseste absolut minimumul de tehnologie posibil pentru un proiect web-based.

Aceasta decizie fost facuta in vara 2006 pentru a face site-ul simplu si usor de programat. Ne-am gandit ca sunt mai multi oameni care stiu si vor sa lucreze cu php/mysql procedural decat cu orice altceva. Este discutabil daca sunt mai multi oameni interesati in php decat in python sau ruby, cel putin dintre utilizatorii nostri. Probabil ca multi ar fi tentati sa ajute la un proiect care foloseste feature-uri avansate de limbaj absente in C/C++/Pascal (si PHP). Dar oricum nu am reusit sa bagam pe nimeni din exterior in echipa de development. Mai mult, am ajuns in situatia in care nici noi nu mai vrem sa programam in php/mysql, sau cel putin nu in modul in care este folosit in infoarena2. PHP este un limbaj foarte util pentru multe lucruri, dar pentru infoarena2 nu a functionat.

Tabelul ia_parameter_values

Una dintre tintele infoarena2 a fost sa avem mai multe tipuri de runde si probleme. Deoarece fiecare tip de runda sau de problema are alti "parametri", ne-am gandit sa tinem toti acei parametri intr-un sigur tabel de forma "id-obiect", "nume-parametru", "valoare". Este o idee foarte proasta care nu are absolut nici un merit. Acest tabel si gandirea din spatele lui a facut codul de runde si probleme sa devina mult mai complicat decat este necesar, si a avut consecinte absolut infioratoare:

  • Editorul de task-uri si runde a intarziat si e greu utilizabil.
  • Securitatea per task/runda este un hack mizerabil.
  • Nu avem mai multe tipuri de probleme si concursuri (scopul original).
  • Rundele inca nu ruleaza automat.

Ar trebui sa avem pentru fiecare tip de problema sau runda un tabel de genul ia_classic_task, care contine o coloana task_id si apoi cate o coloana pentru fiecare parametru. Asta este o solutie acceptabila pentru o baza de date. Eu (Leonard) am incercat aceasta transformare dar nu am reusit (din cauza repercursiuni in restul site-ului). Consider ca inlocuirea acestui tabel e mai dificila decat rescrierea de la 0.

Tabelul ia_score

Tabelul ia_score are coloanele: score_id, user_id, task_id, round_id si score (aproximativ). Primele 4 coloane sunt sunt nulabile, asa ca tabelul nu poate avea PK. Ideea era sa tinem scoruri per runda cu task_id NULL si eventual statistici per task/round cu user_id NULL. Astfel puteam sa tinem toate scorurile in acelasi tabel. Din pacate nu a mers si am ajuns in situatia de a avea chiar mai putine statistici decat in infoarena1. Asta cred ca este singurul punct in care infoarena1 depaseste infoarena2.

Acest tabel ar trebui spart in mai multe tabele fara coloane nulabile, si fara oroarea de score_id.

Tabelele ia_score si ia_parameter value sunt niste greseli majore si grosonale care demonstreaza ignoranta in design-ul bazelor de date. Noi am pornit pe idea fundamental gresita de a "economisi" numarului de tabele din baza de date. Este similar cu a economisi numarul de functii dintr-un program facand copy-paste la cod, sau numarul de struct-uri folosind void* si aritmetica explicita de pointeri.

Id-uri VARCHAR (64)

Id-urile pentru utilizatori sunt numere, dar restul sunt VARCHAR (64) cu niste validari facuta in cod prin regex-uri. Ar fi mai bine sa avem toate id-urile drept numere, spre exemplu task_id int si task_name string. task_name se poate obtine foarte usor din task_id adaugand un join trivial.

MySQL nu face index pe hash-uri pentru tabele pe disc (doar pentru tabele din memorie). MySQL sorteaza id-urile alfabetic tinand cont de colatii (latin2 pentru noi). Tinand string-uri peste tot crestem dimensiunile tabelelor, iar asta este oribil pentru performanta tabelelor de genul ia_score sau ia_job. Aici s-ar merita de facut niste teste de performanta. Spre exemplu putem compara un tabel de scor exclusiv numeric cu unul plin de string-uri.

Tabele de wiki: ia_textblock, ia_textblock_history, ia_file.

Ultima versiune a unei pagini de wiki se tine in ia_textblock, iar versiunile precedente se tin in ia_textblock_history cu aceasi structura. Asta inseamna ca orice fel de istorie are nevoie de query-uri complicate folosind UNION. Ar trebui sa tinem un singur tabel, eventual cu un tabel aditional care duplica doar datele cele mai recente.

Atasamentele sunt un sistem complet distict, sunt fisiere pe disc sub-ordonate unui textblock din baza de date. Manipularea atasamentelor este FOARTE neplacuta, si pot aparea desincronizari in diverese locuri. Securitatea atasamentelor depinde de cea a textblock-urilor (si indirect a problemelor) in moduri complicate si imprevizibile. Ar fi mai bine sa avem un singur suport de "BLOB-uri" versionate.

Nu avem suport de redenumire si stergere care sa pastreze istoria, si nici o idee resonabil de design care ar permite asa ceva in baza de date. Trebuie investigat daca se poate folosi subversion in loc de MySQL pentru fisiere versionate.

Securitatea si magia din wiki

Pe parcursul dezvoltarii infoarena2 ne-am dorit sa evitam pe cat posibil functionalitatea "magica" din wiki, si am mers prea departe. Am pornit de la idea ca orice pagina este o pagina de wiki, si paginile de probleme/useri/runde/news/blog sunt doar un caz oarecare de pagina wiki. Securitatea paginilor de probleme trebuie totusi sa fie subordonata problemelor. Noi am realizat asta adaugand un "descriptor de securitate" ca string pentru fiecare pagina de wiki. Pagina problema/adunare are la securitate un string "task: adunare", si asa vizibilitatea paginii depinde de vizibilitatea task-ului. Este un sistem prea generic, incurcat si greu de folosit sau extins.

Ar fi mai bine ca orice url de forma problema/xxx sa intre prin controller-ul de task-uri, care isi subordoneaza textblock-urile care incep cu problema/xxx. Similar am avea controllere de news, blog, user page care subordoneaza tot ce incepe cu stiri, blog sau utilizator/yyy. Pentru restul paginilor am avea un controler distinct de wiki. Codul pentru bucatile de editare si istorie a textblock-urile poate fi refolosit in 1000 de moduri. Nu este acceptabil sa nu poti ajunge de la editarea de enunt la editarea limitei de timp fara sa modifici in address bar.

Am avea tabele ia_news, ia_blog_post si ia_wiki care sunt "deasupra" lui ia_textblock, iar ia_textblock ar fi folosit doar pentru versionarea unor bucati de text. Securitatea private/protected/public (care este foarte utila si absolut ok) poate fi un simplu enum in ia_wiki. Acel enum trebuie editat folosind un simplu dropdown.

Efortul necesar pentru o astfel de transformare fundamentala in infoarena2 mi se pare iarasi absolut enorm.

Layer de logica

Infoarena2 pretinde ca foloseste o arhitectura MVC, dar MVC este o notiunea prea larga si vag definita. Nu este interesanta o discutie detaliata asupra ce inseamna MVC, asa ca voi discuta doar ce se foloseste efectiv in site-ul infoarena2.

Url-urile sunt parsate in index.php si in functie de o logica complicata si nu foarte interesanta fiecare request http este pasat la un "controller". Un controller este o functie php din www/controllers. Acel controller face ceva cu requestul, de obicei niste query-uri in baza da date, si apoi constrieste un hash de "date pentru afisat" care il trimite la un view.

View-urile nu sunt functii, sunt fisiere .php din www/views. Executia unui view este o operatie sinucigasa, care se trimite direct pe teava. Nu se poate executa cod dupa un view. Fisierul de view se executa folosind continutul hash-ului de data ca variabile globale. In acel view se poate folosi textile, care poate executa macro-uri care(de obicei) se duc iar pana in baza. Asta inseamna ca poti sa te duci in baza dupa executia controller-ului, dar nu mi se pare nimic rau in asta. Macro-urile sunt efectiv niste mini-controllere.

Problema este ca noi din controllere ne ducem direct in baza si logica fragila de genul securitate este imprastiata intre functiile de UI si de DB. Este riscant (error-prone) sa combini logica site-ului cu parsarea requestului sau construirea query-ului. Aceasta problema are o rezolvare destul de clara si larg acceptata in industrie, de care noi nu stiam in vara lui 2006.

Intre codul de controller (UI) si codul de baza de data (DB) se mai pune niste cod de "business logic" (BL). Tot ce inseamna parsarea request-ului se face in UI si tot ce inseamna contruirea de SQL se face in DB. BL contine de fapt tot codul cu adevarat interesant pentru functionarea corecta a site-ul. Codul de DB nu trebuie sa aiba grija decat sa construiasca query-uri (si sa evite sql injection) iar codul de UI se ocupa de a vedea ce butoane a apasat utilizatorul.

Unul dintre avantajele majore este ca se pot scrie usor teste pentru BL. Daca BL-ul nu are greseli atunci UI-ul nu poate sa strice nimic in baza (doar experienta utilizatorului). Apeland functii doar de BL este mult mai usor sa verifici corectitudinea unui macro sau controller.

Testele pe baza de curl

PHP este un limbaj foarte fragil, unde este foarte usor sa faci greseli grosolane. Asta este o problema generica a limbajelor dinamice de genul php, python, ruby, javascript fata de limbajele de genul C, C++, C# si java. In limbajele dinamice sa fie mult mai important sa testezi codul. Multe lucruri prinse de un compilator de C++ scapa pana in browser folosind PHP.

Teste curente sunt facute pe baza de curl, o librarie de access HTTP. Testele construiesc un request complet http pe care il trimit pe fir, asteapta ca apache sa raspunda, si apoi verifica niste chestii din request. Contruirea requestului se face folosind array, si verificarile se face cu functii de genul preg_match si strstr. Ambele faze sunt greu de facut, dar avantajul acestui sistem ca testeaza tot codul si este foarte "realist".

Pentru a usura testarea am facut controllerele noastre de editare sa accepte un parametru de form absent drept "nu vreau sa editez acest parametru". Asta este foarte util in teste dar e un comportament artifical care a "nascut" niste bug-uri foarte urate. In retrospectiva a fost o idee proasta, care a introdus o cuplare oribila intre controllere si codul de test. Ambele sunt acum foarte greu de modificat.

Ar fi mai bine sa testam functii BL care nu au nici o treaba cu HTTP. Daca BL-ul este ok atunci sigur bug-urile din UI nu pot sa strice nimic in baza. UI-ul se poate testa apoi de mana, sau folosind ceva de genul selenium.

Caching exagerat

Infoarena2 suporta mai multe forme de caching:

  • Cache de textile parsat, inainte de executia macro-urilor. Majoritatea request-urilor nu executa codul de textile.
  • Cache de imagini redimensionate. Cand se cere o imagine redimensionata ea este salvata pe disc si se evita operatiile de grafica pentru avatari etc.
  • Cache de obiecte din baza de date, folosind memcached sau eaccelerator. Acest cache tine obiecte de genul useri, task-uri si runde.

Acest ultim mod de caching are inclusiv suport de write-through (cand se salveaza un obiect se sterge varianta din cache) care a fost foarte complex de implementat. Codul de cache este bagat prin multe functii db_ si nu este deloc usor de inteles. Se combina cod de DB, BL si caching in aceleasi functii.

Suportul de write-through nu este de fapt foarte util pentru ca evaluatorul si partea de web nu folosesc acelasi cache. Eventual am fost fortati sa facem rundele sa traiasca doar 5 secunde in cache. Acest caching nu imbunatateste mult timpul de raspuns: Am masurat de mult timpii de raspuns cu si fara cache la paginile de enunt si diferentele erau nesemnificative. Acest mod de caching complica prea mult codul si nu aduce nimic folositor.

Interfata utilizator.

In infoarena2 nu exista nici un mod definitiv de face construi un form sau un tabel. Exista mai multe sisteme prin cod dar nici unul nu functioneaza definitiv. Avem tabele paginate ca macro-uri, dar sunt niste hack-uri destul de urate. Avem doua moduri "inteligente" de construit tabele (format_table si dataset-uri) dar unele sunt facute de mana. Avem un sistem de form-uri automate (pentru ia_parameter_values), dar este folosit doar partial si e foarte limitat. Nu avem un mod simplu si standard de face escape in html.

In general fiecare a facut cum l-a taiat capul. Pe toti ne-a taiat cam stramb.

Propuneri

Am adunat niste idei care sa ne ajute sa nu duplicam problemele din infoarena2. Nu ajunge sa ne plagem ca nu ne place codul, trebuie sa vedem cum facem mai bine.

Folosim branch-uri

In infoarena2 Nu am folosit eficient branch-uri. Absolut toate modificarile le-am facut direct in trunk iar asta nu este o idee buna. Exista mereu schimbari mari care au nevoie de mai multe commit-uri pentru a fi complet functionale. Astfel de schimbari trebuie facute intai intr-un branch special si abia apoi copiate(svn merge) in trunk. Asta face trunk-ul sa fie mai stabil si sa nu mai contina "cod mort".

Un branch poate sa faca oricine are access la subversion fara sa intrebe pe nimeni. Intr-un branch este OK sa experimentezi cu absolut orice fara sa-ti faci griji ca strici site-ul pentru altii. Cand consideri ca este gata de copiat in trunk poti sa chemi pe cineva sa se uite peste modificari. Modificarile pot fi acceptate in trunk, sau pot aparea observatii si branchul poate fi respins. Daca un branch este respins poti sa ii rezolvi problemele si sa il propui din nou pentru includere in trunk.

Ne dorim sa punem doar modificari aproximativ atomica in trunk, care sa nu introduca bug-uri. Este in continuare OK sa aplici bugfix-uri si tweak-uri minore de CSS direct in trunk. Branch-urile sunt necesare pentru feature-uri de genul blog, latex, array_validate, dataset-uri, caching, tag-uri, etc.

Responsabilitati

Codul infoarena este open-source, iar oamenii lucreaza doar in timpul lor liber. Dar daca vrei sa ajuti infoarena atunci trebuie sa te tii de treaba si sa rezolvi tichetele pana la o anumita data. Bineinteles ca nu avem cum sa fortam pe nimeni sa lucreze la infoarena, dar se presupune ca un individ care vrea sa ne ajute cu adevarat nu vrea sa frece menta.

Un tichet "acceptat" trebuie sa aiba un owner care este responsabil sa rezolve acel tichet pana la o anumita data. Un dead-line nu inseamna "ar fi frumos sa avem #123 rezolvat pana luna viitoare". Un deadline inseamna ceva de genul "eu rezolv #124 pana maine si #125 poimaine". Astfel de dead-line-uri ar fi un impuls interior pentru fiecare din noi.

Asta este foarte similar cu sistem-ul mare de roluri din echipa infoarena, care momentan pare sa functioneze destul de bine. Pe langa dead-line-uri per-tichet vom avem si un om care se ocupa de development in mod global, care acum este Dan-Leonard Crestez. TODO: de detaliat ce face dev lead?

Milestone-uri semnificative

Milestone-urile din infoarena2 au fost foarte foarte confusing. Am impartit tichetele vag dupa prioritati, si le-am pus in milestone-uri, dar nu ne-am tinut de treaba. Cu cat un tichet era mai naspa si infricosator cu atat l-am pus undeva in viitor. Daca nimeni nu isi asuma responsabilitatea pentru un tichet atunci acel tichet nu va fi facut, indiferent de milestone-ul in care e pus.

Propun sa avem 2 tipuri de milestone-uri:

  • Time-based, care incrementeaza versiunea cu 0.0.1. Acolo punem tichete pentru care stim ca avem oameni sa le faca intr-un interval de timp relativ scurt. Le vom sincroniza aproximativ cu sedintele asociatiei sau cu rundele preoni.
  • Feature-based, care incrementeaza versiunea cu 0.1. Acolo punem tichete majore, care merita o incrementare a versiunii. Cand gasim oameni mutam tichetele in +_0.0.1_. Cand ramanem fara tichete intr-un astfel de milestone ii facem release.

Pentru noi nu are sens sa mentinem branch-uri stabile si instabile, pentru ca avem o singura instanta care este in productie la orice moment. Site-ul live o sa-l rulam direct din svn de pe branch-ul ultimului release; spre exemplu din branches/infoarena3-3.2.7. Daca apare un bug urgent il putem rezolva direct pe live cu commit in acel branch. NU vom rula din tags/infoarena3-3.2.7, care trebuie sa ramana read-only.

Asta presupunem ca folosim layout-ul oarecum standard din subversion; care este discutabil pentru cazul nostru. O idee alternativa ar fi sa tinem branches doar pentru modificari mari si urate, trunk pentru ultima versiune si niste directoare release/infoarena3-A.B.C de unde rulam trunk-ul.

Pentru infoarena3 primul release public va fi 3.0. Putem denumi versiunile intermediare ca infoarean3-0.1

Ce urmeaza de aici este inca in constructie

Cum alegem tehnologie

Orice idee de a adauga o dependinta porneste de la minus 100 de puncte.

Ce tehnologie folosim

Momentan propun sa folosim urmatoarele tehnologii:
* Python: Limbaj de programare.
* WSGI: Interfata cu server-ul de web.
* Apache2 cu mod_python sau mod_wsgi: Server de web in productie.
* wsgiref.simple server: Server web pentru development.
* SqlAlchemy: Interfata cu baza de date.
* MySQL ca baza de date in productie.
* SqlLite ca baza de date pentru development.
* SMF ca forum. De investigat integrarea.
* ???: librarie de textile.

Vrem sa putem rula site-ul in development mode fara nici un fel de configuratie, cu un server de web in linie de comanda pe un port mare.

Plan de bataie

Cum incepem development.

Barebones read-only site

Facem intai site-ul in modul read-only: all content, some macros, no forms, no security. Bagam teste de performanta pe el. What does done mean?

Coding camp public

Chemam lumea pe santier sa praseasca form-uri si macro-uri.

Old text, de reintegrat.

Unele probleme din infoarena2 nu origineaza neaparat in cod, dar in modul nostru de lucru. Aici am pus niste idei pentru a imbunatati procesul de dezvoltare. Teoretic multe ar putea fi aplicate si pentru o dezvoltare in continuare a codului infoarena2.

Responsabilitati

Demo-uri

S-a propus de multe ori sa folosim framework-uri si librarii avansate. Adaugarea unei dependinte necesita un efort mare de invatare pentru toti cei implicati care se poate dovedi eventual inutil. Inainte de a inghiti o noua dependinta trebuie sa ne asiguram ca se merita. Eu propun sa facem asta prin tichete speciale de "investigare". Individul responsabil de un asemenea tichet trebuie sa invete tehnologia respectiva si sa ne ajute sa decidem daca merita folosita. Rezultatul unui asemenea tichet este un demo, care poate fi un branch de infoarena2 sau o chestie from-scratch. Acel demo trebuie sa demonstreze viabilitatea respective tehnologii, dar nu trebuie sa fie neparat imediat utilizabil in trunk.

Exemplu de demo-uri care ar merita facute:

  • SqlAlchemy: De facut o schema sql alchemy pentru tabelele de scoruri. Cat de usor se fac query-uri de statistici si cat de rapide sunt?
  • Selenium: Cineva sa faca niste teste folosind Selenium peste infoarena2. Cum anume pot fi stocate in svn si rulate de oricine?
  • Form-uri: Nu avem o solutie definitiva pentru facut si validat form-uri. Cineva sa ia o asemenea librarie si sa faca CRUD de task-uri, si sa demonstreze ca e sensibil mai usor decat manual.
  • Tabele: Demo de tabel de scoruri prin AJAX. Cristi: this means you.
  • BL prin HTTP: Se poate face un BL accesibil direct prin http, fara a scrie controllere pentru fiecare functie? Poate evaluatorul sa acceseze functii de BL de pe live, fara access TCP la baza de date?
  • Wiki in subversion: Ar avea sens sa tinem textblock-uri si atasamente in subversion? Demo de manipulare cu teste de viteza.
  • Cat de bine se poate integra SMF in cod python?
  • Exista implementare textile in python. Trebuie modificata incat sa dea aceleasi rezultate cu textile din php. Se poate testa foarte usor, trebuie ca toata textila din infoarena2 sa se parseze identic.

Arest la domiciliu

  • Facem demo-uri si ne decidem ce tehnologii folosim.
  • Facem un nou branch svn, cu structura de directoare etc.
  • Facem schema bazei de date, cat sa acomodeze infoarena2.
  • Chemam lumea la santier

Facem un mare santier in Bucuresti la Leonard si Mircea acasa, unde putem chema utilizatori infoarena existenti deja sa ne ajute (eventual cu macro-uri, form-uri etc). Pentru asta avem nevoie de o structura de baza functionala si pentru asta nu ajuta numerele. Asta inseamna ca intai o sa ne adunam developerii infoarena2 pentru un fel de bootstrapping.

Dupa acel mare santier lansam site-ul, care ar trebui sa fie utilizabil. O lansare de success inseamna ca vom avea multe commit-uri de acasa, eventual de la niste developeri noi. Nu vom avea un design nou si toata textila va fi importata fara modificari. Bineinteles ca toate astea sunt open to debate intr-o sedinta infoarena.