Nu aveti permisiuni pentru a descarca fisierul grader_test5.ok
Diferente pentru problema/petrick intre reviziile #18 si #24
Nu exista diferente intre titluri.
Diferente intre continut:
# Tura poate să se deplaseze ortogonal în sus, în jos, în stânga sau în dreapta pe oricare distanţă, atâta timp cât nu "sare peste" alte piese. # Nebunul poate muta în diagonală pe orice distanţă, atâta timp cât nu "sare peste" alte piese. # Regina poate realiza orice mutare pe care un nebun sau o tura o pot face.
# Calul se poate muta ortogonal în sus, în jos, în stânga sau în dreapta cu două celule, urmată imediat de o mişcare suplimentarăa uneiceluleperpendiculare peprima (în forma literei mari *L*); calul poate "sări peste" alte piese.
# Calul se poate muta ortogonal în sus, în jos, în stânga sau în dreapta cu două celule, mutare urmată imediat de o mişcare suplimentară de o celula perpendiculare pe ultima (în forma literei mari *L*); calul poate "sări peste" alte piese.
_Existătocmaiun rege al fiecărei culori._
_Există exact un rege al fiecărei culori._
_Există cel mult două ture, nebuni şi cai de fiecare culoare._ _Dacă există doi nebuni de aceeaşi culoare, atunci se garantează ca suma paritatilor pozitiilor celulelor pe care acestia sunt situati este diferita._ _O piesă nu se poate muta într-o celulă care conţine o piesa de aceeaşi culoare. Dacă o piesă se mişcă într-o celulă unde se afla o piesa de culoarea opusă, atunci piesa care se afla pe celula iniţiala este scoasă din joc._
_Spunem că o culoare este însah (*check*) dacă şi numai dacă o piesa de culoarea opusă s-ar putea muta în celula care conţine regele acelei culori. Nu este permis ca oculoare săfacăo mişcarecare să o facă să fieverificată._ _Spunem că o culoare este în *check-mate* dacă şi numai dacă estesubcontrolşi nu poate face mişcărilegale._
_Spunem că o culoare este în *check* (adica sah) dacă şi numai dacă o piesa de culoarea opusă s-ar putea muta în celula care conţine regele acelei culori. Nu este permis ca o piesa sa faca o mutare invalida._ _Spunem că o culoare este în *check-mate* (sah-mat) dacă şi numai dacă este in *check* (sah) şi nu poate face mişcări valide._
Acum, este necesar săvedemdacă albul poate face o mişcarelegalăcare pune negrul în *check-mate*.
Acum, este necesar să descoperi dacă albul poate face o mişcare valida care pune negrul în *check-mate*.
h2. Date de intrare
Fişierul de intrare $petrick.in$ va conţine $N$, numărul debucăţi. Următorul vaurmaliniile $N$carevor conţine fiecare câte un şir din setul {text {{{king, rook, queen,episcop, knight\}}, un şir din setul\ texttt{\ {negru, alb\}}şi două numere întregi dintextul {\ {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8}}, care indică poziţia piesei pemasă. Primul şir indică tipul piesei, în timp ce al doilea indică care dintre jucătorii deţine piesa.
Fişierul de intrare $petrick.in$ va conţine $N$, numărul de piese. Următoarele $N$ linii vor conţine fiecare câte un şir de caractere din setul {*_king_*, *_rook_*, *_queen_*, *_bishop_*, *_knight_*}, un şir de caractere din setul {*_black_*, *_white_*} şi două numere întregi din multimea {$1$, $2$, $3$, $4$, $5$, $6$, $7$, $8$}, care indică poziţia piesei pe tablă. Primul şir indică tipul piesei, în timp ce al doilea indică care dintre jucătorii deţine piesa.
h2. Date de ieşire
Fişierul de ieşire $petrick.out$ trebuie să conţină un şir care descrie dacă veţi câştiga în următoarea mişcare sau nu. Acest şir va fi\ texttt {Checkmate!}Dacă veţi câştiga în următoarea mişcare sau\ texttt {Bad Luck!}Altfel.
Fişierul de ieşire $petrick.out$ trebuie să conţină un şir care descrie dacă vei câştiga în următoarea mişcare sau nu. Acest şir va fi *Checkmate!* dacă vei câştiga în următoarea mişcare sau *Bad Luck!* altfel.
h2. Restricţii * $1$ ≤ $N$ ≤ $16$
* Limita de timp a acestei probleme a fost micsorata de la 1 secunda la 0.01 pentru a proteja evaluatorul.
h2. Exemplu