Atenţie! Aceasta este o versiune veche a paginii, scrisă la 2025-03-27 08:43:11.
Revizia anterioară   Revizia următoare  

 

Fişierul intrare/ieşire:jucarie.in, jucarie.outSursăad-hoc
AutorCiprian OprisaAdăugată decypryCiprian Oprisa cypry
Timp execuţie pe test0.5 secLimită de memorie16384 kbytes
Scorul tăuN/ADificultateN/A

Vezi solutiile trimise | Statistici

Jucărie

Gigel a primit de la părinţii lui o jucărie interesantă, sub forma unei matrici de 3 pe 3, cu 9 butoane. Fiecare buton poate fi alb sau negru şi îşi schimbă culoarea atunci când este apăsat. Din neatenţie, Gigel a scăpat jucăria pe jos, iar aceasta s-a defectat, schimbându-şi comportamentul. Astfel, atunci când un buton este apăsat, nu se schimbă doar propria culoare, ci şi culorile butoanelor existente din vecinătatea acestuia (sus, jos, stânga şi dreapta).

În exemplul de mai sus, Gigel începe cu toate butoanele albe şi apasă pe întâi pe buntonul de pe linia 1, coloana 2. Toate butoanele de pe linia 1 şi butonul de pe linia 2, coloana 2, devin negre. Apoi, Gigel apasă pe butonul de pe linia 1, coloana 3. Butoanele 2 şi 3 de pe linia 1 devin albe, deoarece înainte erau negre, iar butonul de pe linia 2, coloana 3 devine negru.

Gigel se întreabă cum poate aduce cele 9 butoane la culorile dorite, din cât mai puţine apăsări, ştiind că la început toate sunt albe. Scrieţi un program care pentru o cofiguraţie dată, calculează numărul minim de apăsări necesare.

Date de intrare

Fişierul de intrare jucarie.in ...

Date de ieşire

În fişierul de ieşire jucarie.out ...

Restricţii

  • ... ≤ ... ≤ ...

Exemplu

jucarie.injucarie.out
This is some
text written on
multiple lines.
This is another
text written on
multiple lines.

Explicaţie

...

Trebuie sa te autentifici pentru a trimite solutii. Click aici

Cum se trimit solutii?