Diferente pentru problema/joc10 intre reviziile #1 si #8

Diferente intre titluri:

joc10
Joc10

Diferente intre continut:

== include(page="template/taskheader" task_id="joc10") ==
Poveste şi cerinţă...
Pentru un concurs de design de jocuri, Gigel  vrea să construiască un joc. La joc participă $n$ concurenţi numerotaţi de la $1$ la $n$. Fiecare concurent are la dispoziţie câte un şir de $m$ încăperi, numerotate de la $1$ la $m$. Scopul jocului este de a găsi o comoară ascunsă în una din aceste încăperi. Fiecare încăpere conţine un cod, număr natural, fie egal cu $0$, fie având cel puţin $2$ cifre. Ultima cifră indică numărul de etape de penalizare, adică numărul de etape în care concurentul nu are voie să părăsească încăperea. Numărul obţinut prin eliminarea ultimei cifre a codului indică numărul încăperii în care se va deplasa acesta la următoarea etapă sau la expirarea penalizării.
 
Există două excepţii de la regula de definire a codului: numărul $9999$ codifică o încăpere conţinând o comoară, iar numărul $0$ o încăpere conţinând o capcana.
 
În etapa $1$ fiecare jucător intră în încăperea $1$ din şirul său de încăperi. În funcţie de codul găsit în încăpere sunt posibile următoarele situaţii:
 
* codul găsit este $9999$ ceea ce înseamnă că jucătorul este câştigător şi jocul se încheie la finalul acestei etape;
* codul găsit este $0$ ceea ce duce la eliminarea sa din joc;
* pentru celelalte coduri, după efectuarea etapelor de penalizare, jucătorul efectuează o deplasare în încăperea indicată de cod. De exemplu la întâlnirea codul $157$, după efectuarea celor $7$ etape de penalizare jucătorul se va deplasa în camera $15$.
 
Trecerea de la o etapă la alta se realizează simultan pentru toţi concurenţii.
 
h2. Cerinţă
 
Fiind dat numărul $n$ de concurenţi, numărul $m$ de încăperi alocate fiecărui concurent, şi codurile din cele $n×m$ încăperi să se determine câştigătorul jocului, numărul încăperii în care a găsit comoara, numărul de etape parcurse până când câştigătorul găseşte comoara precum şi numărul de concurenţi eliminaţi din joc până la etapa respectivă (inclusiv).
h2. Date de intrare
Fişierul de intrare $joc10.in$ ...
Prima linie a fişierului de intrare {$joc10.in$} conţine două numere naturale $n$ şi $m$, separate printr-un spaţiu, reprezentând numărul concurenţilor, respectiv numărul încăperilor.
Următoarele $n$ linii  conţin câte $m$ numere naturale, separate prin câte un spaţiu, reprezentând codurile din fiecare încăpere.
h2. Date de ieşire
În fişierul de ieşire $joc10.out$ ...
Prima linie a fişierului de ieşire  {$joc10.out$} va conţine patru numere naturale separate prin câte un spaţiu, reprezentând indicele câştigătorului, numărul încăperii unde a găsit comoara, numărul etapei în care a câştigat şi respectiv numărul de concurenţi eliminaţi din joc.
h2. Restricţii
* $... ≤ ... ≤ ...$
* $1 ≤  n ≤ 400$
* $1 ≤ m ≤ 900$
* Pentru toate testele de intrare se garantează că există exact un câştigător.
h2. Exemplu
table(example). |_. joc10.in |_. joc10.out |
| This is some
  text written on
  multiple lines.
| This is another
  text written on
  multiple lines.
| 4 8
  0 9999 41 50 61 70 80 30
  30 80 60 60 9999 21 40 50
  20 30 40 50 61 71 81 9999
  20 30 50 0 61 71 9999 41
| 2 5 7 1
|
h3. Explicaţie
...
Câştigă jucătorul al $2$-lea, după $7$ etape, iar încăperea în care a găsit comoara este încăperea $5$. În cele $7$ etape a fost eliminat un singur concurent şi anume primul concurent.
Încăperile prin care trece jucătorul câştigător până la final sunt: {$1->3->6->2->8->5$}
== include(page="template/taskfooter" task_id="joc10") ==

Nu exista diferente intre securitate.

Diferente intre topic forum:

 
3948