Nu aveti permisiuni pentru a descarca fisierul grader_test3.ok
Diferente pentru problema/algoritm intre reviziile #32 si #80
Diferente intre titluri:
algoritm
Por Costel si Algoritmul
Diferente intre continut:
== include(page="template/taskheader" task_id="algoritm") ==
Desi nu e studentin anul 1 la FMI, Por Costel s-a apucat sastudieze Algoritmica Grafurilor. Astazi, elinvatadespre alogritmul Bellman-Ford, care calculeaza drumurile minime de la un nod sursa(in cazul de fata, nodul 1) la toate celelalte noduriintr-un graf cu costuri. Por Costel, folosindu-si cunostintele sale minimale de informaticaa reusit sascrie urmatorul cod in C++ ce reprezintao variatie al algoritmului Bellman-Ford:
Deşi nu e student în anul 1 la FMI, Por Costel s-a apucat să studieze Algoritmica Grafurilor. Astăzi, el învaţă despre alogritmul Bellman-Ford, care calculeaza drumurile minime de la un nod sursă (in cazul de faţă, nodul 1) la toate celelalte noduri într-un graf orientat, cu costuri pe muchii. Por Costel, folosindu-şi cunoştinţele sale minimale de informatică a reuşit să scrie următorul cod in C++ ce reprezintă o variaţie al algoritmului Bellman-Ford:
_for (int i=1; i <= n; ++i)_ _d[ i ] = infinit; // GUITZZZ!_ _d[ 1 ] = 0;_ _bool ok = 0;_ _while (ok == 0)_ _{_ _ ok = 1;_ _ for (int i=0; i<E.size(); ++i) // OINC!_ _if (d[ E[i].x ] + E[i].cost < d[ E[i].y ] )_ _{_ _ ok = 0; _ _ d[ E[i].y ] = d[ E[i].x ] + E[i].cost; //Imi place porumbul! _ _}_ _} _
==code(cpp) | for (int i = 1; i <= n; ++i) d[ i ] = infinit; // GUITZZZ! d[ 1 ] = 0;
Observam mai multe deficiente in codul de mai sus. Pe langa documentatia rudimentara, mai avem faptulca PorCostelisi retine graful printr-un vector de muchii (vectorul E). Dar cel mai rau probabil este faptul ca algoritmul este LENT !
bool ok = 0;
Pentru ca vrem ca prietenul nostru cu copite sa plece cu o parere buna despre informatica, am vrea sa ia 100 de puncte cu aceasta sursa, ba chiar sa ruleze cat mai repede. Este clar ca numarul de iteratii ale while-ului este influentat direct de ordinea muchiilor in vectorul de muchii E.
while (ok == 0) { ok = 1;
Dandu-se un graf orientat cu N noduri si M muchii, vi se cere sa afisati o ordonare a muchiilor astfel incat algoritmul Bellman-Ford scris de Por Costel sa se termine dupa doua iteratii (doar prima oara cand se intra in while() se produc modificari in vectorul d, iar a doua oara cand se intra, variabila ok ramane 1 si nu se mai intra a treia oara).
for (int i=0; i < E.size(); ++i) // OINC! { if (d[ E[i].x ] + E[i].cost < d[ E[i].y ] ) { ok = 0; d[ E[i].y ] = d[ E[i].x ] + E[i].cost; //Îmi place porumbul! } } } == Observăm mai multe deficienţe în codul de mai sus. Pe lângă documentaţia rudimentară, mai avem faptul că Por Costel işi reţine graful printr-un vector de muchii (vectorul <tex>E</tex>). O muchie este reţinută ca un triplet <tex>(x,y,cost)</tex> cu semnficiaţia că muchia porneşte de la <tex>x</tex> la <tex>y</tex> şi are costul <tex>cost</tex>. Dar cel mai rău probabil este faptul că programul este LENT ! Pentru că vrem ca prietenul nostru cu copite sa plece cu o părere bună despre informatică, am vrea să ia 100 de puncte cu această sursă, ba chiar să ruleze cât mai repede. Este clar că numărul de iteraţii ale _while()-ului_ este influenţat direct de ordinea muchiilor in vectorul de muchii <tex>E</tex>. Dându-se un graf orientat cu <tex>N</tex> noduri şi <tex>M</tex> muchii, vi se cere să afisaţi o ordonare a muchiilor astfel incât algoritmul Bellman-Ford scris de Por Costel să se termine după exact două iteraţii (adică să se intre în instrucţiunea repetitivă _while()_ doar de două ori). h2. Date de intrare În fişierul de intrare $algoritm.in$ se va găsi pe prima linie <tex>T</tex>, numărul de teste. Fiecare dintre cele <tex>T</tex> teste are formatul următor: pe prima linie sunt două numere <tex>N</tex> şi <tex>M</tex>, numărul de noduri, respectiv numărul de muchii din graf. Urmează <tex>M</tex> linii ce descriu muchiile, fiecare conţinând exact 3 numere <tex>a</tex>, <tex>b</tex>, <tex>c</tex>, cu semnificaţia că există o muchie de la nodul <tex>a</tex> la nodul <tex>b</tex> care are costul <tex>c</tex>. h2. Date de ieşire În fişierul de ieşire $algoritm.out$ se vor afişa <tex>T</tex> linii, fiecare cu câte <tex>M</tex> numere, a i-a linie va conţine o permutare a indicilor muchiilor, ce reprezintă ordinea în care vor apărea în vectorul <tex>E</tex> al lui Por Costel. Muchiile se consideră indexate după ordinea din fişierul de intrare (e.g. prima muchie citită este muchia cu indicele 1). h2. Restricţii si Precizari * <tex>T</tex> ≤ <tex>5</tex> * <tex>1</tex> ≤ <tex>N</tex> ≤ <tex>10^5^</tex> * <tex>1</tex> ≤ <tex>M</tex> ≤ <tex>2*10^5^</tex> * <tex>1</tex> ≤ costul unei muchii ≤ <tex>10^6</tex> * Se garanteaza ca exista cel puţin o muchie care iese din nodul 1 * În programul lui Por Costel, infinit e definit ca fiind mai mare ca orice număr întreg * Se acceptă orice soluţie care respectă cerinţa * **Atentie!** Graful poate conţine două muchii de la <tex>x</tex> la <tex>y</tex>, sau muchie de la <tex>x</tex> la <tex>x</tex>
h2. Exemplu table(example). |_. algoritm.in |_. algoritm.out |
| This is some text written on multiple lines. | This is another text written on multiple lines.
| 1 4 4 1 2 1 3 4 2 2 3 3 1 3 1 | 1 4 2 3
|
h3. Explicaţie
h2. Explicatie
...
Ordinea muchiilor in vectorul E a lui Por Costel va fi în acest caz: (1, 2, 1), (1, 3, 1), (3, 4, 2), (2, 3, 3). Se poate testa că algoritmul se va finaliza în două iteraţii. Există mai multe soluţii care ar putea fi afişate. Un alt exemplu este: 1 3 4 2.
== include(page="template/taskfooter" task_id="algoritm") ==
== include(page="template/taskfooter" task_id="algoritm") ==
Nu exista diferente intre securitate.
Diferente intre topic forum:
10324