Diferente pentru algoritmi-de-baleiere intre reviziile #1 si #2

Nu exista diferente intre titluri.

Diferente intre continut:

(toc){width: 25em}*{text-align:center;} *Continut*
* 'Introducere':algoritmi-de-baleiere#introducere
* 'Prezentarea metodei':algoritmi-de-baleiere#prezentare
* 'Baleiere verticala':algoritmi-de-baleiere#baleiere_verticala
* 'Baleiere rotationala':algoritmi-de-baleiere#baleiere_rotationala
* 'Un alt algoritm pentru infasuratoarea convexa':algoritmi-de-baleiere#infasuratoare_convexa
h2(#introducere). Introducere
Sa presupunem ca vrem sa implementam un joc video in care personajul-jucator se poate plimba pe o harta planara cu obstacole (ziduri), iar in fiecare moment trebuie sa desenam pe ecran doar obstacolele pe care le vede acesta (chiar si partial). Mai precis, personajul reprezinta un punct, iar zidurile reprezinta segmente in plan. Ceea ce ne intereseaza sunt segmentele vizibile. Un punct este vizibil din alt punct daca segmentul ce le uneste nu intersecteaza niciun zid. Un zid este vizibil daca are cel putin un punct vizibil din pozitia jucatorului. Desigur, am putea alege cate 2 obstacole si trata toate cazurile care apar, dupa care sa pastram doar portiunile vizibile din cele 2 obstacole, dar aceasta abordare poate fi costisitoare uneori. Cel mai indicat ar fi sa gasim un mod eficient de "scanare" a planului prin care sa obtinem o lista de segmente vizibile.
 
h2(#prezentare). Prezentarea metodei
 
Aceasta tehnica de "scanare" mentionata mai sus poarta numele de _baleiere_, sau _sweeping_ (engl. _sweeping_ = "maturare"). Exemplul de mai sus ilustreaza tocmai faptul ca tehnologiile si programele avansate din ziua de azi au la baza tehnici simple, dar nu lipsite de importanta. In majoritatea problemelor de geometrie vom intalni obiecte geometrice: puncte, drepte, segmente, figuri, corpuri. Avem nevoie sa stim sa le gestionam corect si sa extragem informatiile necesare in functie de situatia ivita.
Fie $S$ o multime de obiecte in plan pentru care trebuie sa extragem anumite informatii si $Q$ intrebarea la care trebuie sa raspundem. Abordarea intuitiva ar fi: alegem o dreapta (fie ea orizontala, verticala sau oblica) si o plimbam peste multimea de obiecte; in timpul baleierii ne asiguram ca sunt extrase toate informatiile referitoare la intrebarea $Q$; dupa ce am terminat scanarea, construim si afisam raspunsul pe baza informatiilor adunate.
 
h2(#baleiere_verticala). Baleiere verticala
h2(#baleiere_rotationala). Baleiere rotationala

Nu exista diferente intre securitate.

Topicul de forum nu a fost schimbat.