
	
Un sarpe se afla intr-un labirint. El doreste sa stranga toate comorile din
acel labirint. Sarpele, care este initial compus dintr-un singur patratel,
se deplaseaza dupa urmatoarele reguli:
- o mutare a sarpelui consta in avansul "capului" acestuia pe una din directiile
N,S,E,V (deci se creaza un nou patratel, vecin celui mai nou patratel din sarpe);
- o mutare se poate realiza numai intr-un camp liber sau intr-un patratel in
care se afla o comoara;
- sarpele nu are voie sa se autointersecteze;
- daca sarpele se deplaseaza intr-un camp liber, cel mai vechi patratel 
component al acestuia dispare din alcatuirea sa (deci lungimea ramane constanta);
- daca sarpele se deplaseaza intr-un patratel cu comoara, acesta devine camp
liber, iar cel mai vechi patratel al sarpelui nu dispare (deci lungimea creste
cu 1).

Se cere sa se controleze sarpele pentru a strange toate comorile. Este
garantat ca acest lucru se poate realiza pentru toate testele.


Detalii tehnice:

Fisierele de test pentru aceasta problema se afla in directorul C:\LOT\SARPE si
se numesc SARPE1.IN , SARPE2.IN , ... , SARPE10.IN; la sfarsitul probei, in
directorul respectiv trebuie sa existe SARPE1.OUT , SARPE2.OUT , ... , SARPE10.OUT,
continand raspunsurile pentru fiecare test.

Date de intrare:
	
Pe prima linie a fisierului de intrare se afla doua numere M si N, separate
printr-un spatiu (3<=M<=25,3<=N<=80).
Pe urmatoarele M linii se da o matrice de caractere cu M linii si N coloane. 
Elementele matricei au urmatoarele semnificatii:							
		- # - zid
		- * - comoara
		- X - pozitia initiala sarpelui
		- spatiu - camp liber

Date de iesire:
In fisierul de iesire se va afla un sir de caractere din multimea {N,E,S,V},
reprezentand deplasarile succesive ale sarpelui. Lungimea acestui sir trebuie
sa fie mai mica decat 1000000.

Exemplu:
Fisierul de intrare:
5 10
##########
#   * #* #
# *   #  #
#    X   #
##########
 
Un posibil fisier de iesire:
EENNESSVVVVNNVVS


