Problema 1: Joc

     Se da o tabla dreptunghiulara de dimensiuni m*n. Jocul consta in asezarea
in  casutele  tablei  a  unor  numere  intre  0  si  8  astfel  incat valoarea
elementelor  unei  casute  sa  fie  egala  cu numarul vecinilor care au valori
impare.  Numarul  0 este considerat JOKER, adica poate fi asezat intr-o casuta
chiar daca numarul vecinilor impari nu este 0.
     Punctajul  unei  table  este dat de suma valorilor din casutele sale, din
care  se  scade  10%  pentru fiecare JOKER folosit. (daca veti folosi 2 JOKERS
scaderea nu va fi cu 20%, ci cu 19%, adica se va scadea "10% din ce a ramas").
De  exemplu  daca  o  tabla  are valoarea suma elementelor 1000 si foloseste 3
JOKERS  atunci  se  va scadea 10%=100 puncte, din cele 90% de puncte ramase se
vor  scadea  10%=90  puncte,  iar din cele 810 puncte ramase se vor mai scadea
10%=81 puncte, punctajul tablei devenind 729 puncte.

Intrare: - fisier joc.in
- o singura linie care contine numerele m si n separate printr-un singur
spatiu (1<=m,n<=500).

Iesire: - fisier joc.out
- m linii continand fiecare cate n numere si reprezentand valorile atasate
casutelor de pe tabla

Exemplu:
JOC.IN          JOC.OUT
3 3             3 5 3                   1 4 1
                3 5 3 - 23.4 puncte     1 4 1 - 11.34 puncte
                2 0 2                   0 2 0

Observatii:
- vor fi 10 teste a cate 10 puncte fiecare; pentru fiecare test concurentul
care a obtinut tabla cu cel mai mare punctaj al tablei va obtine 10 puncte,
iar ceilalti vor obtine puncte in functie de punctajul tablei. Pentru exemplul
de mai sus pentru prima varianta s-ar fi acordat 10 puncte, iar pentru a doua
4.84 puncte.
- timp de executie: 1 secunda/test


Problema 2: Submultime de suma data

     Dandu-se  o  multime A de n (1<n<10000) numere reale si un alt numar real
S,  sa  se  determine  o  submultime  B  a  multimii A cu proprietatea ca suma
elementelor multimii B este cat mai apropiata de S.

Intrare: - fisier SUMA.IN
        - pe prima linie numarul n
        - pe a doua linie numarul S
        - pe urmatoarele n linii cate un numar real

Iesire: - fisier SUMA.OUT
- o singura linie care contine indicii numerelor care fac parte din multimea B

Exemplu:
SUMA.IN         SUMA.OUT
5               1 2 4 5
14
2.1
-0.3
4.1
5.2
7

Observatii:
        - Timp de executie: 10 secunde / test
        - Se acorda punctaje partiale
- Fiecare program va fi rulat de 3 ori si va fi luat in considerare cel mai
bun rezultat obtinut


Problema 3: Numere

     Se  da un numar natural N care contine cel mult 10000 de cifre si se cere
sa  se obtine doua numere formate din cifrele primului numar (in orice ordine)
astfel  incat  diferenta  dintre  cele  doua  numere  sa  fie  minima.  N  are
intotdeauna numar par de cifre. Numerele nou-formate pot incepe si cu cifra 0.

Intrare: - fisier NUMERE.IN
         - numarul N

Iesire: - fisier NUMERE.OUT
- pe prima linie cel mai mare dintre numerele formate, iar pe a doua linie al
doilea numar

Exemplu:
NUMERE.IN               NUMERE.OUT
9121                    21
                        19

NUMERE.IN               NUMERE.OUT
990034                  400      sau       904       sau      094
                        399                903                093

Timp de executie: 1 secunda/test


Problema 4: Din nou ordonare

     In  fisierul  SIRURI.IN  se  afla  100.000  de string-uri, cate unul pe o
linie,  fiecare avand 100 de caractere (litere mici ale alfabetului latin). Sa
se  scrie  in fisierul SIRURI.OUT sirurile in ordine alfabetica. Cel mai rapid
program  va  primi  100  de  puncte,  iar  celelalte  in  functie de timpii de
executie.


Problema 5: Submultimi

     Sa  se scrie in fisierul SUB.OUT toate submultimile multimii {1, 2, 3, 4,
5,  6,  7,  8,  9,  10,  11,  12, 13, 14, 15, 16} (cate o submultine pe linie;
numerele  dintr-o submultime vor fi separate printr-un singur spatiu). Cel mai
rapid  program  va  primi 100 de puncte, iar celelalte in functie de timpii de
executie.


Problema 6: Cel mai mic multiplu comun

     In  fisierul  CMMMC.IN  se  afla  2.457 de numere naturale mai mici decat
2.000.000.000. Sa se scrie in fisierul CMMMC.OUT cel mai mic multiplu comun al
acestor numere. Cel mai rapid program va primi 100 de puncte, iar celelalte in
functie de timpii de executie.

--------------4E1026EB4578B34039FFE299--
