                 si am raspuns. Am spus ca nu stiu"
                                                   Mark Twain



IMPATURIRI (20 puncte)


Se considera o foaie de hartie pe care, pe doua linii sunt scrise numere.
Se cere sa se realizeze o impaturire a hartiei, astfel incat numerele
inscrise pe acea hartie sa ajunga sa fie asezate in ordine crescatoare.
Exemplu:

                   --- --- ---
                x | 2 | 5 | 4 |
                   --- --- ---
                y | 1 | 6 | 3 |
                   --- --- ---
                    a   b   c

Pentru a putea explica modul de impaturire notam coloanele cu a, b, c,
iar liniile cu x, respectiv y. Impaturirile vor fi:
x sub y
c sub b
b sub a

Fisierul imp.in are structura:
n                 numarul de coloane n<=10
i1 i2 ... in      numerele de pe prima linie
j1 j2 ... jn      numerele de pe a doua linie

Fisierul imp.out are mai multe linii, fiecare avand structura:
litera sub/peste litera
unde litera este litera corespunzatoare unei coloane sau linii.

Timp de executie 20 sec/test pentru 586 la 133 MHz

                                             prof. Maria si Adrian NITA
                                              Liceul "Emanuil Gojdu"
                                                   Oradea, Romania


JOC (35 puncte)

Fie urmatoarea tabla de joc:



               --- --- --- ---
           7  |   |   |   |   |
               --- --- --- ---
           6  |   | o | o | o |
               --- --- --- ---
           5  |   | o | o | o |
               --- --- --- --- --- --- ---
           4  |   | o | o |   | x | x |   |
               --- --- --- --- --- --- ---
           3              | x | x | x |   |
                           --- --- --- ---
           2              | x | x | x |   |
                           --- --- --- ---
           1              |   |   |   |   |
                           --- --- --- ---

                A   B   C   D   E   F   G


constand din doua patrate de latura n = 4, care au un patratel comun, D4,
in figura de mai sus. Pe tabla sunt asezate piese notate cu 'x' si 'o',
asezate simetric fata de D4. Jocul consta in a schimba intre ele locurile
ocupate de piesele 'o' si 'x', intr-un numar minim de mutari. O piesa poate
fi mutata intr-o patratica libera invecinata ei, sau prin saritura peste o
alta piesa alaturata daca se ajunge intr-o patratica libera. Pentru
configuratia de mai sus in patratica D4 se poate ajunge din: D3, D2, D5, D6,
C4, B4,E4, F4. Nu sunt permise mutari pe oblica. Fisierul de intrare joc.in
contine pozitia pieselor notate cu 'x' (lucru suficient, avand in vedere
asezarea simetrica a celor notate cu 'o' fata de D4.

Se cere schimbarea intre ele a pozitiilor pieselor 'x' cu 'o' intr-un numar
cat mai mic de mutari. Prin mutare se intelege deplasarea unei piese o
singura data intr-o alta patratica.
Mutarile se vor vizualiza pe ecran, simuland jocul. In acelasi timp se vor
contoriza mutarile.


Exemplu: (pentru figura data)

fisierul joc.in:
D3
D2
E4
E3
E2
F4
F3
F2

Mutarile sunt descrise mai jos, avand in vedere ca nu avem posibilitatea sa
simulam mutarile in textul problemei:

1 C4
2 E4
3 F4
4 D4
5 D3
6 D5
7 D6
8 D4
9 B4
10 C4
11 E4
12 E3
13 D3
14 F3
15 F4
16 D4
17 D3
18 D5
19 C5
20 C4
21 C6
22 D6
23 D4
24 D2
25 D3
26 D5
27 B5
28 B4
29 B6
30 D6
31 D4
32 C4
33 E4
34 E2
35 D2
36 F2
37 F4
38 D4
39 B4
40 C4
41 E4
42 D4
43 D2
44 D3
45 D5
46 D4


Timp de executie 20 sec/test pentru 586 la 133MHz

                                           prof. Maria si Adrian NITA
                                              Liceul "Emanuil Gojdu"
                                                  Oradea, Romania




 ZEROURI....CU GHINION? (20 puncte)

    Se considera n un numar natural 0<=n<=14.
Se cere sa se precizeze cate cifre de 0 are p! ( P!=1*2*...*P ), unde
              p=( 5^n -1 ) div 4.

Datele se citesc dintr-un fisier text: ZERO.IN, cu structura:
n1
n2
...

nk
unde pe fiecare linie se dau diferite valori pentru n.

Tiparirea se face in fisierul ZERO.OUT, cu structura:
p1 z1
p2 z2
....

pk zk
unde pk = ( 5^nk - 1 ) div 4;
     zk = numarul de zerouri din pk!.

Exemplu:
^^^^^^^^
ZERO.IN       4
              7
              9

ZERO.OUT      156 38
              19531 4881
              488281 122068


Timp de executie: 0,5 sec pentru fiecare valoare a lui n.
                 (programul se ruleaza pe un calculator  486).

                                 prof. Maria si Adrian NITA
                                    Liceul "Emanuil Gojdu"
                                      Oradea, Romania








