 F a z a   j u d e t e a n a 
 C l a s a   X I - a 
 0 7 . 0 3 . 1 9 9 8 
Problema   1   (Piete) 
Primarul unui oras X s-a gandit, ca, pentru o mai buna orientare in orasul sau,
 este bine sa faca o numerotare a strazilor in felul urmator : in cele n piete
 din oras trebuie sa existe o strada si numai una ce intra in piata, care sa
 poarte numele pietei, codificat printr-un numar. 
Datele de intrare se citesc din fisierul In.Txt in care pe prima linie se afla
 numarul de piete, iar pe urmatoarele  n (1<=n<=100) linii se afla (pe
fiecare linie i) pietel care comunica printr-o strada cu piata i (n<=i<=1).
Datele de iesire se tiparesc in fisierul Out.Txt astfel: pe fiecare linie se 
tipareste cate o pereche  de piete si apoi numele strazii care le uneste.
Exemplu
fisierul In.Txt contine
4
2 3 4
1 3
2 1 4
3 1
fisierul Out.Txt contine
1 2 1
1 3 3
1 4 4
2 3 2
3 4 5
Problema 2 (Pisica)
Se considera un sat al secolului XXI. Acesta este dreptunghiular, format din 
n*m  gospodarii ptrate, lipite intre ele. Intre oricare doua gospodarii poate 
exista un camp de forta, un gard simplu sau nimic (in functie de amabilitatea 
vecinilor).
Pisica voastra preferata se afla la un moment dat la plimbare prin curtea de 
coordonate (i1,j1) si este fugarita de un caine. Pentru a trece dintr-o curte 
in alta, pisica are nevoie de : 
- 1 secunda daca cele doua gospodarii nu sunt separate nici de gard nici de 
camp;
- x secunde daca cele doua gospodarii sunt separate prin gard;
- nu poate trece daca cele doua gospodrii sunt separate prin camp de forta;
Scrieti un program care calculeaza un traseu optim pentru ca pisica sa ajunga 
acasa, in curtea de coordonate (i2,j2).
 Date de intrare: n,m,i1,j1,i2,j2,x si tipul de gard intre doua gospodarii. 
Date de iesire: timpul necesar si traseul pisicii. 
Un fisier de intrare are urmatoarea structura:
n m x
i1 j1 i2 j2
pe urmatoarele n linii cate m numere intregi din intervalul 0-255 (cite unul
 pentru fiecare gospodarie)
Fiecare numar, exprimat in baza 2 se decodifica astfel:
-bitii 7-6, 5-4, 3-2, 1-0 dau tipul de separare dintre gospodaria (i,j) si 
gospodariile (i-1,j), (i,j+1), (i+1,j), respectiv (i,j-1). (i=1..n ; j=1..m)
-o combinatie de 2 biti poate avea valorile 00=nimic, 01=gard, 10=camp de forta.
Fisierul de iesire va avea urmatoarea structura:
 t  - timpul exprimat in secunde pentru ca pisica sa ajunga acasa;
ri1 rj1 ri2 rj2 ...   perechi de numere reprezentand coordonatele gospodariilor 
prin care trece pisica.
Perechile de numere reprezentnd traseul pisicii vor  include si capetele.
In cazul in care nu exista solutie, in fisierul de iesire se va scrie NU EXISTA 
SOLUTIE.
Valoarea maxima pentru n si m este 150 iar pentru x, 20.
Exemplu:
	Fisier de intrare:
	3 4 2
	1 1 3 3 
	146 1 0 0
	0 40 6 0
	32 130 64 00
	Fisier de iesire:
	6
	1 1 1 2 1 3 2 2 2 3
Programul va citi 10 teste din fisierele test0.in ... test9.in si va scrie 
rezultatele in fisierele test0.out ... test9.out.
Timp de executie 1 minut (pentru toate cele 10 teste).
